Epic CEO Tim Sweeney近日在 Unreal Fest 閉幕演講后接受了PC Gamer專訪,圍繞"Team Open"互聯(lián)愿景、AI 在開發(fā)中的定位,以及3A困境與V社的關(guān)系逐一回應(yīng)。

“沒人能壟斷游戲業(yè)”是總綱
Sweeney判斷:索尼、微軟、Valve、蘋果、谷歌,誰都拿不到游戲業(yè)的絕對(duì)壟斷。各家自建社交花園的結(jié)果,是玩家換游戲時(shí)的成本極高,從《Apex》跳到《堡壘之夜》,得重新加一遍好友、"在Epic 我叫這個(gè),在EA我又叫那個(gè)"。他認(rèn)為當(dāng)下的"行業(yè)寒冬"反而會(huì)讓大廠更務(wù)實(shí):"互聯(lián)的價(jià)值大于各自為戰(zhàn)"正在成為共識(shí)。
他給的解決方案類比 1980 年代郵件協(xié)議——各家先定"@+域名"標(biāo)準(zhǔn),游戲業(yè)也需要"Tim@Epic / Tim@Xbox / Tim@Steam"這種跨平臺(tái)身份。
V社能不能入伙?
Sweeney直言“我們最想和所有愿意互通的公司協(xié)作,包括V社”。但他也承認(rèn)Steam在PC上日子過得挺舒服,只是“他們觸達(dá)不到《堡壘之夜》、《原神》這些頂級(jí)產(chǎn)品”。Epic Games Store 正在做徹底重構(gòu),啟動(dòng)速度/社交功能(跨平臺(tái)語音延續(xù)、類似 Steam的好友同玩)是重點(diǎn),目標(biāo)是標(biāo) Steam的"便利性+無處不在"。

對(duì)于AI的事情,他區(qū)分了兩件事:
編程助手(Claude Code 找 bug)和美術(shù)苦力活(布線、展UV、rig)——AI 能顯著提效,Epic 內(nèi)部已在用
而真正的創(chuàng)意讓然靠藝術(shù)家,玩家反感的是“訓(xùn)練數(shù)據(jù)未授權(quán)扒取”,而拉瑞安用AI做概念也被噴退。但他立場(chǎng)很硬:“在行業(yè)幾百億美元項(xiàng)目打水漂的當(dāng)下,拒絕提效工具=逼死中小團(tuán)隊(duì)”。理想路徑是用已授權(quán)數(shù)據(jù)訓(xùn)模型。

3A游戲的困境:
Sweeney認(rèn)為:“3A游戲的結(jié)構(gòu)性問題是‘大作成本讓中小團(tuán)隊(duì)無法競(jìng)爭(zhēng)’《堡壘之夜》九年砸?guī)资畠|堆出的內(nèi)容 ,100人的小團(tuán)隊(duì)怎么打?而UE6的牌就是把《堡壘之夜》這套(賬號(hào)互通、皮膚跨引擎、社交底設(shè))沉到引擎層,讓所有團(tuán)隊(duì)能用。”

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